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Die Klasse wird in ein Leiterspiel verwandelt. Drei Gruppen werden gebildet, die jeweils von einem Avatar vertreten werden. Gemeinsam beantworten sie mitgelieferte Fragen rund um das Thema Rauchen, Vapes und deren Auswirkungen auf Gesundheit, Gesellschaft und Umwelt. Bei guten Antworten dürfen die Gruppen mit ihrem Avatar auf dem Spielfeld vorwärtsziehen. Gewonnen hat die Gruppe, deren Avatar zuerst das letzte Feld erreicht oder am weitesten vorne steht.
Ziel dieser Aktivität ist es, Jugendliche spielerisch für die Themen Rauchen, Vapes und deren Auswirkungen auf Gesundheit, Gesellschaft und Umwelt zu sensibilisieren. Durch das gemeinsame Lösen von Fragen im Leiterspiel-Format werden Wissen vermittelt, kritisches Denken gefördert und der Austausch in der Gruppe angeregt.
Drucken Sie die Folien 1 bis 25 einseitig aus. Damit verwandeln Sie die Klasse oder den Raum in ein Leiterspiel.
Drucken Sie ausserdem die 12 Seiten mit den Fragen für die Gruppen sowie die Lösungen aus. Jede Seite besteht aus drei Zetteln und einer Lösung. Die Zettel auf allen Seiten sind gleich breit und hoch, sodass sie sich bequem mit einer Schneidemaschine oder Schere heraustrennen und gruppieren lassen.
Wenn Sie keinen Würfel haben und auch nicht die Würfel-App von feel-ok.ch nutzen möchten, können Sie alternativ das Blatt mit den sechs Würfelzahlen drucken, ausschneiden, falten und in eine Tüte legen.
Im Folgenden erfahren Sie, wie das Leiterpiel Schritt für Schritt abläuft.
Verwandeln Sie die Klasse in ein Leiterspiel. Verteilen Sie dazu die Zahlen 1 bis 25 im Raum, beispielsweise auf den Tischen, sodass ein Pfad entsteht. Überlegen Sie sich vor der Verteilung der 25 Seiten, wie Sie vorgehen möchten, damit auch für die letzten Zahlen noch genügend Platz im Raum ist.
Nun werden drei gleich grosse Gruppen gebildet. Entweder überlassen Sie den Jugendlichen die Wahl, mit wem sie arbeiten bzw. spielen möchten, oder Sie weisen jeder Person eine Zahl zwischen 1 und 3 zu: Jugendliche mit der gleichen Zahl bilden eine Gruppe.
Die Gruppen verteilen sich links, in der Mitte und rechts im Raum, sodass sie klar voneinander getrennt sind.
Jede Gruppe nimmt ein leeres A4-Blatt, faltet es zweimal und erhält so ein A6-Blatt.
Dieses A6-Blatt ist der Avatar der Gruppe und kann entsprechend kreativ gestaltet werden, wobei nicht zu viel Zeit investiert werden sollte.
Die drei A6-Blätter bzw. Avatare werden vor der Zahl 1 platziert.
Jede Gruppe erhält den Zettel mit der ersten Frage des Leiterspiels: «Wie viele 15-Jährige rauchen in der Schweiz täglich Zigaretten?».
Die Gruppen haben jeweils zwei Minuten Zeit, um gemeinsam eine Antwort zu überlegen und diese auf dem Zettel zu notieren. Ob die Jugendlichen dabei im Internet recherchieren dürfen, liegt in Ihrem Ermessen. Falls ja, ist auf dem Zettel eine Webadresse angegeben, unter der passende Informationen zur Frage zu finden sind.
Währenddessen haben Sie einen Moment Zeit, die mitgelieferte Lösung durchzulesen.
Sobald die Gruppen ihre Zettel abgegeben haben, können Sie die Lösung laut vorlesen und entscheiden, welche Gruppe die richtige oder die beste Antwort gegeben hat.
Die Gruppe mit der besten Antwort darf nun den Würfel werfen. Es kann vorkommen, dass mehrere Gruppen berechtigt sind, zu würfeln.
Ihnen stehen drei Möglichkeiten zur Verfügung:
Die gewürfelte Zahl bestimmt, wie weit der Avatar der Gruppe auf dem Spielfeld vorwärts bewegt wird. Wie im klassischen Leiterspiel gibt es günstige Zahlen, die einen Sprung nach vorne ermöglichen, und ungünstige Zahlen, durch die man zurückfällt.
Nun können Sie die Zettel mit der zweiten Frage verteilen. Dabei liegt es in Ihrem Ermessen, ob Sie unsere Reihenfolge übernehmen, diese abändern, einzelne Fragen überspringen oder eigene Fragen einfügen. Für eigene Fragen können Sie die Vorlage auf Seite 13 verwenden.
Unsere 12 Fragen sind:
Sobald ein Avatar das Feld 25 erreicht hat, ist das Spiel beendet und die Gewinnergruppe steht fest. Wenn Sie möchten, können Sie direkt im Anschluss oder zu einem späteren Zeitpunkt ein neues Spiel mit den verbleibenden Fragen starten.
Sollten keine weiteren Fragen mehr zur Verfügung stehen, gewinnt die Gruppe, deren Avatar sich am weitesten vorne auf dem Spielfeld befindet.
Zum Abschluss des Spiels können Sie die Jugendlichen fragen, was sie aus der Aktivität gelernt haben und ob ihnen das Spiel gefallen hat.
feel-ok.ch ist ein Angebot der Schweizerischen Gesundheitsstiftung RADIX, das Informationen für Jugendliche und didaktische Instrumente u.a. für Lehrpersonen, Schulsozialarbeiter*innen und Fachpersonen der Jugendarbeit zu Gesundheitsthemen enthält.
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