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Leiterspiel

Zauberer

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Die Klasse wird in ein Leiterspiel verwandelt. Drei Gruppen werden gebildet, die jeweils von einem Avatar vertreten werden. Gemeinsam beantworten sie mitgelieferte Fragen rund um das Thema Rauchen, Vapes und deren Auswirkungen auf Gesundheit, Gesellschaft und Umwelt. Bei guten Antworten dürfen die Gruppen mit ihrem Avatar auf dem Spielfeld vorwärtsziehen. Gewonnen hat die Gruppe, deren Avatar zuerst das letzte Feld erreicht oder am weitesten vorne steht.   

Ziel

Ziel dieser Aktivität ist es, Jugendliche spielerisch für die Themen Rauchen, Vapes und deren Auswirkungen auf Gesundheit, Gesellschaft und Umwelt zu sensibilisieren. Durch das gemeinsame Lösen von Fragen im Leiterspiel-Format werden Wissen vermittelt, kritisches Denken gefördert und der Austausch in der Gruppe angeregt.

Materialien

Drucken Sie die Folien 1 bis 25 einseitig aus. Damit verwandeln Sie die Klasse oder den Raum in ein Leiterspiel.

Drucken Sie ausserdem die 12 Seiten mit den Fragen für die Gruppen sowie die Lösungen aus. Jede Seite besteht aus drei Zetteln und einer Lösung. Die Zettel auf allen Seiten sind gleich breit und hoch, sodass sie sich bequem mit einer Schneidemaschine oder Schere heraustrennen und gruppieren lassen.

Zauberer

Wenn Sie keinen Würfel haben und auch nicht die Würfel-App von feel-ok.ch nutzen möchten, können Sie alternativ das Blatt mit den sechs Würfelzahlen drucken, ausschneiden, falten und in eine Tüte legen.

Ablauf

Im Folgenden erfahren Sie, wie das Leiterpiel Schritt für Schritt abläuft.

Vorbereitung

Verwandeln Sie die Klasse in ein Leiterspiel. Verteilen Sie dazu die Zahlen 1 bis 25 im Raum, beispielsweise auf den Tischen, sodass ein Pfad entsteht. Überlegen Sie sich vor der Verteilung der 25 Seiten, wie Sie vorgehen möchten, damit auch für die letzten Zahlen noch genügend Platz im Raum ist.

Gruppenbildung

Nun werden drei gleich grosse Gruppen gebildet. Entweder überlassen Sie den Jugendlichen die Wahl, mit wem sie arbeiten bzw. spielen möchten, oder Sie weisen jeder Person eine Zahl zwischen 1 und 3 zu: Jugendliche mit der gleichen Zahl bilden eine Gruppe.

Die Gruppen verteilen sich links, in der Mitte und rechts im Raum, sodass sie klar voneinander getrennt sind.

Avatar

Jede Gruppe nimmt ein leeres A4-Blatt, faltet es zweimal und erhält so ein A6-Blatt.

  • Die erste Gruppe schreibt darauf GRÜN und den Buchstaben A,
  • die zweite Gruppe VIOLETT und den Buchstaben B
  • und die dritte Gruppe GELB und den Buchstaben C.

Dieses A6-Blatt ist der Avatar der Gruppe und kann entsprechend kreativ gestaltet werden, wobei nicht zu viel Zeit investiert werden sollte.

Die drei A6-Blätter bzw. Avatare werden vor der Zahl 1 platziert.

Erste Frage 

Jede Gruppe erhält den Zettel mit der ersten Frage des Leiterspiels: «Wie viele 15-Jährige rauchen in der Schweiz täglich Zigaretten?».

Die Gruppen haben jeweils zwei Minuten Zeit, um gemeinsam eine Antwort zu überlegen und diese auf dem Zettel zu notieren. Ob die Jugendlichen dabei im Internet recherchieren dürfen, liegt in Ihrem Ermessen. Falls ja, ist auf dem Zettel eine Webadresse angegeben, unter der passende Informationen zur Frage zu finden sind.

Jugendliche diskutieren

Währenddessen haben Sie einen Moment Zeit, die mitgelieferte Lösung durchzulesen.

Sobald die Gruppen ihre Zettel abgegeben haben, können Sie die Lösung laut vorlesen und entscheiden, welche Gruppe die richtige oder die beste Antwort gegeben hat.

Avatar bewegen

Die Gruppe mit der besten Antwort darf nun den Würfel werfen. Es kann vorkommen, dass mehrere Gruppen berechtigt sind, zu würfeln.

Ihnen stehen drei Möglichkeiten zur Verfügung:

Die gewürfelte Zahl bestimmt, wie weit der Avatar der Gruppe auf dem Spielfeld vorwärts bewegt wird. Wie im klassischen Leiterspiel gibt es günstige Zahlen, die einen Sprung nach vorne ermöglichen, und ungünstige Zahlen, durch die man zurückfällt.

Nächste Fragen

Nun können Sie die Zettel mit der zweiten Frage verteilen. Dabei liegt es in Ihrem Ermessen, ob Sie unsere Reihenfolge übernehmen, diese abändern, einzelne Fragen überspringen oder eigene Fragen einfügen. Für eigene Fragen können Sie die Vorlage auf Seite 13 verwenden.

Unsere 12 Fragen sind:

  1. Soziale Norm: Wie viele 15-Jährige rauchen in der Schweiz täglich Zigaretten?
  2. Gesellschaft und Gesetz: Warum ist Rauchen erlaubt, obwohl es so ungesund ist?
  3. Vorteile eines Lebens ohne Rauchen: Wer keine Zigaretten raucht, hat Vorteile. Welche?
  4. Chemie: Wie viele Substanzen sind in Zigarettenrauch enthalten?
  5. Suchtpotential richtig einordnen: Von zehn Personen, die eine Zigarette probieren, wie viele werden weiterrauchen?
  6. Kurzfristige Folgen des Zigarettenkonsums: Welche gesundheitlichen Probleme kann das Rauchen von Zigaretten schon nach kurzer Zeit verursachen?
  7. Vapes als Alternative zu Zigaretten hinterfragen: Statt Zigaretten zu rauchen, könnte man vapen. Warum sind Vapes insbesondere für Jugendliche keine bessere Alternative zu Zigaretten?
  8. Gespartes Geld: Wie viel Geld sparst du in einem Jahr, wenn du auf Zigaretten verzichtest? Rechne mit einem Päckchen Zigaretten pro Tag und Kosten von CHF 7 pro Päckchen.
  9. Kinderarbeit: In Ländern wie Indien und China müssen Kinder ab fünf Jahren auf Tabakplantagen arbeiten. Welche negativen Folgen hat das für sie?
  10. Umwelt: Die Tabakindustrie schadet der Umwelt. Auf welche Weisen?
  11. Wirksame Rauchstopp-Strategie: Wie gelingt es jungen Menschen, mit dem Rauchen aufzuhören, wenn sie bereits süchtig sind?
  12. Jugendschutz: Ab welchem Alter darf kann man in der Schweiz Zigaretten und Vapes kaufen?

Ende des Spiels

Sobald ein Avatar das Feld 25 erreicht hat, ist das Spiel beendet und die Gewinnergruppe steht fest. Wenn Sie möchten, können Sie direkt im Anschluss oder zu einem späteren Zeitpunkt ein neues Spiel mit den verbleibenden Fragen starten.

Sollten keine weiteren Fragen mehr zur Verfügung stehen, gewinnt die Gruppe, deren Avatar sich am weitesten vorne auf dem Spielfeld befindet.

Zum Abschluss des Spiels können Sie die Jugendlichen fragen, was sie aus der Aktivität gelernt haben und ob ihnen das Spiel gefallen hat.

  • feel-ok.ch bietet auch eine Online-Version des Spiels zu den Themen Alkohol, Cannabis, Tabak, Geld, Freundschaft, Liebe und Sexualität auf feel-ok.ch/leiterspiel.
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